LA ZONA RP
NORMATIVA OFICIAL DEL SERVIDOR
Versión 2.0 · Servidor Semi-Serio · Uso interno
ÍNDICE
- 1. Consulta rápida y reglas madre
- 2. Sistema de alertas y niveles de conflicto
- 3. Beneficios VIP, armas, vehículos y blindados
- 4. Conceptos básicos de roleplay
- 5. Normativas criminales generales
- 6. Organizaciones criminales
- 7. LSPD — Policía
- 8. EMS — Emergencias médicas
1. CONSULTA RÁPIDA Y REGLAS MADRE
Esta sección resume las reglas que más se consultan. Ante cualquier duda entre una tabla y una sección detallada, prevalece la interpretación del staff buscando fairplay, coherencia de rol y balance del servidor.
1.1 Reglas madre
Las alertas regulan la respuesta de la LSPD y la intensidad del conflicto; no amplían automáticamente las armas permitidas para civiles, bandas o carteles.
Civiles nunca podrán usar armas largas ni snipers, aunque exista Alerta III o IV. Su límite máximo es arma media en zonas calientes o Zona Norte.
Bandas básicas y premium no pueden usar snipers. En zonas calientes o Zona Norte podrán usar armas largas si la normativa lo permite.
Carteles básicos y premium son los únicos que pueden usar snipers, exclusivamente en zonas calientes o Zona Norte.
Blindados solo se pueden usar en Alerta IV. Fuera de Alerta IV están prohibidos para todos, incluyendo LSPD.
Los beneficios VIP no otorgan inmunidad ni permiten saltarse ninguna norma.
1.2 Tabla: armas permitidas por tipo de jugador
| Tipo de jugador | Blanca | Corta | Media | Larga | Sniper |
|---|---|---|---|---|---|
| Civil | ✔ | ✔ | Solo zona caliente/Norte | ✘ | ✘ |
| Banda básica | ✔ | ✔ | ✔ | Solo zona caliente/Norte | ✘ |
| Banda premium | ✔ | ✔ | ✔ | Solo zona caliente/Norte | ✘ |
| Cartel básico | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | Solo zona caliente/Norte |
| Cartel premium | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | Solo zona caliente/Norte |
| LSPD | ✔ | ✔ | ✔ | Alerta III+ | No aplica |
1.3 Tabla: uso de blindados
| Facción | Blindaje máximo (vidrios) | Condición |
|---|---|---|
| Civil | Prohibido | Nunca |
| Banda básica | Prohibido | Nunca |
| Banda premium | 16 balas | Solo Alerta IV |
| Cartel básico | 40 balas | Solo Alerta IV |
| Cartel premium | 40 balas | Solo Alerta IV |
| LSPD | 20 balas | Solo Alerta IV + autorización Coronel/General/H-50 |
Está prohibido disparar desde dentro de un blindado. Los ocupantes deben bajar y tomar posición.
1.4 Tabla: alertas policiales
| Alerta | Situación | Respuesta LSPD | Habilita blindados |
|---|---|---|---|
| I | Patrullaje, controles, conflictos menores | Pistola, taser, porra | ✘ |
| II | Robos menores, persecuciones armadas, secuestros simples | Pistola + armas medias | ✘ |
| III | Tiroteos activos, bandas armadas, robos graves | Armas largas autorizadas | ✘ |
| IV | Carteles, Zona Norte, zonas calientes, amenazas masivas | Todo el arsenal + blindados | ✔ |
2. SISTEMA DE ALERTAS Y NIVELES DE CONFLICTO
Las alertas miden la respuesta policial y el nivel de conflicto. No deben usarse como excusa para usar armas que la categoría del jugador no permite.
2.1 Niveles de conflicto
- Nivel 1 – Conflicto menor: discusiones, controles, peleas simples, amenazas menores o persecuciones cortas. Respuesta recomendada: Alerta I.
- Nivel 2 – Conflicto armado medio: robos menores, persecuciones armadas, sujetos con armas cortas/medias, secuestros simples. Respuesta recomendada: Alerta II.
- Nivel 3 – Conflicto armado alto: tiroteos activos, bandas armadas, robos graves, múltiples sospechosos o riesgo real para civiles/oficiales. Respuesta recomendada: Alerta III.
- Nivel 4 – Conflicto extremo: carteles, múltiples organizaciones, Zona Norte, zonas calientes, uso de blindados o amenazas masivas. Respuesta recomendada: Alerta IV.
2.2 Compatibilidad entre alertas y armas
Las alertas NO modifican los límites de armas por tipo de jugador:
- Civiles: máximo armas medias en zonas calientes o Zona Norte. Nunca largas ni snipers.
- Bandas básicas y premium: largas únicamente en zonas permitidas y nivel de conflicto apropiado. Nunca snipers.
- Carteles básicos y premium: snipers solo en zonas calientes o Zona Norte.
- LSPD: se ajusta a la alerta activa, al mando responsable y a la proporcionalidad.
Alerta III y IV solo pueden ser autorizadas por Coronel, General o H-50.
Está prohibido subir alerta sin motivo válido para obtener ventaja armamentística.
2.3 Zonas calientes y Zona Norte
Las zonas calientes son puntos específicos de farmeo, producción, procesamiento o venta ilegal de drogas, definidos por administración. No todo lugar fuera de ciudad es zona caliente.
En zonas calientes no ingresa EMS. Los abatidos dentro de la zona no serán reanimados.
La LSPD puede cachear/decomisar objetos permitidos y retirarse, pero no procesar ni llevar a cárcel a los abatidos dentro de la zona.
En Zona Norte y zonas calientes se permite mayor intensidad de conflicto, pero siguen prohibidos MG, PG, VDM, toxicidad OOC y abuso de beneficios VIP.
Máximo 3 organizaciones simultáneas en una zona caliente.
Antes de ingresar a una zona caliente: /anon cogoyo dispo? — si nadie responde en 2 minutos, se puede entrar.
3. BENEFICIOS VIP, ARMAS, VEHÍCULOS Y BLINDADOS
Los beneficios VIP son adquiridos mediante donaciones OOC para el mantenimiento del servidor. No otorgan inmunidad, preferencia administrativa ni autorización para incumplir ninguna norma. Son personales e intransferibles. En caso de CK, se reasignan mediante ticket al nuevo personaje, sin poder usarlos para continuar conflictos anteriores.
3.1 Armas VIP con skins
Las armas VIP deben clasificarse como blanca, corta, media, larga o especial. Su uso depende de esa categoría y del permiso de la facción.
No pueden ser robadas, retiradas, cacheadas, prestadas, vendidas ni transferidas bajo ningún concepto.
La LSPD puede rolear el control del arma en un procedimiento, pero nunca retirarla del inventario.
- Snipers VIP: solo carteles, exclusivamente en zonas calientes o Zona Norte.
Usar armas VIP para saltarse la progresión criminal o actuar fuera de la categoría permitida es sancionable.
3.2 Vehículos VIP y únicos
Uso permitido: transporte personal, exhibición, rol social, carreras autorizadas y recreación.
Prohibido en: robos, secuestros, persecuciones, tiroteos, huidas o cualquier rol agresivo.
No pueden ser robados, vendidos, desmantelados ni conservados por otros jugadores.
Aunque sean más rápidos, deben respetar conducción realista, choques, rol de entorno y valoración de vida.
En roles agresivos se deben usar vehículos normales, de organización o autorizados por normativa.
3.3 Accesorios VIP
No pueden usarse para obtener ventaja en roles agresivos.
Prohibido usar accesorios que oculten chalecos, color de organización, heridas o identificación visual obligatoria.
3.4 Blindados
Resumen consolidado de todas las reglas de blindados (aplica a todas las facciones):
Solo se pueden usar en Alerta IV activa, sin excepciones.
Está prohibido disparar desde dentro del blindado. Los ocupantes deben bajar y tomar posición.
Prohibido usar blindados para: atropellar jugadores, encerrar cuerpos, bloquear salidas abusivamente, destruir vehículos sin rol, huir de robos en ciudad o iniciar roles agresivos en ciudad sin autorización.
- Civiles y bandas básicas: nunca pueden usar blindados en roles agresivos.
- Bandas premium: máximo blindaje medio de 16 balas en vidrios. Solo Alerta IV.
- Carteles básicos y premium: máximo blindaje completo de 40 balas en vidrios. Solo Alerta IV.
- LSPD: máximo blindaje policial de 20 balas en vidrios. Solo Alerta IV con autorización de Coronel, General o H-50.
3.5 Helicópteros VIP y oficiales
Helicópteros VIP: solo en zonas calientes o Zona Norte. Prohibidos en ciudad y Barrios Bajos.
LSPD y EMS pueden usar helicópteros en ciudad cuando el rol, emergencia o procedimiento lo justifique y exista autorización interna.
Prohibido abusar de altura, persecución aérea, campeo o ventaja de visión.
3.6 Garajes, casas, mansiones y zonas privadas en roles agresivos
Los garajes no pueden usarse para cortar, esconder o hacer desaparecer vehículos durante un rol agresivo activo.
Si alguien entra a su propia propiedad durante un rol agresivo, el rol puede continuar dentro de esa zona de forma normal. No aplica CK automático.
Si un jugador es llevado a una propiedad privada durante un rol activo, el procedimiento continúa normalmente.
La protección de propiedad privada solo aplica cuando alguien ingresa sin investigación, allanamiento, persecución válida o rol previo coherente.
El CK por invasión de propiedad no es automático: requiere ticket, prueba en video y validación administrativa.
4. CONCEPTOS BÁSICOS DE ROLEPLAY
4.1 RolePlay (ROL)
El rol consiste en crear un personaje ficticio e interpretarlo de forma coherente. Cada personaje debe tener una historia previa (background) que justifique su forma de actuar: personalidad, trabajo, miedos, traumas y relaciones. Los cambios importantes en la personalidad deben tener una evolución lógica y progresiva.
Es obligatorio permanecer en rol en todo momento (IC). El chat OOC es el único medio permitido para comunicaciones fuera del rol. Usar voz OOC está totalmente prohibido salvo autorización del staff.
4.2 In Character (IC)
IC significa actuar como tu personaje dentro del juego. Solo puede usarse la información que el personaje haya obtenido dentro del rol. Cualquier acción ocurrida en IC no puede mezclarse con información OOC.
4.3 Out of Character (OOC)
OOC hace referencia a acciones, mensajes o información que no pertenecen al rol. Solo está permitido en los canales habilitados para ello (chat OOC o Discord). La información OOC nunca puede usarse IC.
Abusar del OOC, mezclar IC/OOC o romper el rol deliberadamente puede conllevar sanciones.
4.4 Comandos /ME y /DO
/me — describe acciones de tu personaje. Ejemplo: /me saca su cartera y muestra la identificación
/do — describe el entorno, estados físicos o consecuencias visibles. Ejemplo: /do Se puede ver una herida sangrando en el brazo izquierdo
Deben usarse de forma coherente. Nunca para forzar acciones sobre otros jugadores ni para realizar acciones irreales o imposibles.
4.5 Fairplay
Comportamiento honesto, respetuoso y equilibrado. Implica: respetar las normas, aceptar derrotas y consecuencias, no aprovechar bugs y no realizar acciones con el único objetivo de arruinar el rol ajeno.
Cualquier conducta contra el espíritu del rol, aunque no esté explícitamente prohibida, podrá ser sancionada por el staff.
4.6 Metagaming (MG)
Usar información obtenida OOC (Discord, streams, chats externos, conocimiento personal) para beneficiar o perjudicar a un personaje IC. Está totalmente prohibido.
Ejemplos: reconocer a alguien por su voz real, usar información de un stream, ir a un lugar porque lo viste en Discord, actuar con información que tu personaje nunca obtuvo.
Dar información estando muerto (por /work o Discord) también se considera MG. Se sanciona de forma individual o a la organización si hay 4 o más infractores.
4.7 Valoración de Vida (VDV)
El personaje debe actuar como si valorara su propia vida: mostrar miedo, precaución y deseo de sobrevivir.
No se permite: enfrentarse a situaciones de alto riesgo sin motivo, provocar a personas armadas estando en desventaja, ignorar amenazas o apuntes con armas.
Regla de apuntado: cuando alguien te tiene en su mira, tienes 5 segundos para levantar manos y valorar vida. Si sacas arma o apuntas, pueden ejecutarte (cuenta como 1/2 CK).
En zonas calientes de farmeo, Zona Norte y Cayo Perico no es obligatorio valorar vida, salvo que administración determine abuso evidente o falta de fairplay.
4.8 Rol de Entorno (RDE)
El mundo está vivo y poblado. Existen civiles, tráfico, cámaras, testigos, policías y obstáculos aunque no sean visibles físicamente.
No asumir que no hay nadie alrededor cuando la zona lo amerita.
No ignorar cámaras, guardias o testigos en lugares públicos.
No realizar delitos en zonas concurridas sin consecuencias.
Es obligatorio enviar /entorno antes de iniciar rol agresivo. No se acepta entorno enviado más de 5 minutos después del inicio del hecho.
4.9 RDE de Comisaría
La comisaría nunca está desprovista de personal. Siempre existen refuerzos, vigilancia activa y personal adicional aunque no estén representados físicamente. Tiene uno de los RDE más fuertes del servidor.
No se permite: ingresar armado sin consecuencias, realizar delitos dentro, amenazar o disparar sin planificación lógica de rol. Entrar sin permiso es motivo de detención inmediata.
4.10 Player Kill (PK) y Player Kill Total (PKT)
PK — muerte temporal. El personaje pierde el recuerdo de los hechos inmediatos que llevaron a su muerte pero continúa su historia.
PKT — pérdida total de memoria. El personaje no puede recordar su vida pasada, relaciones, conflictos ni vínculos anteriores. Requiere motivos de peso, pruebas y aprobación administrativa.
No está permitido regresar al rol si mueres dentro de un rol agresivo entre organizaciones.
4.11 Revenge Kill (RK)
Buscar venganza contra otro jugador después de haber muerto usando información previa al fallecimiento. Totalmente prohibido. El personaje no puede regresar a la escena ni tomar represalias.
4.12 Character Kill (CK)
Muerte definitiva del personaje. Desaparecen todas sus propiedades, vehículos, relaciones y experiencias, excepto lo adquirido mediante donaciones OOC.
Todo CK debe ser grabado en video y aprobado previamente por administración.
No se puede crear un personaje con el mismo nombre. El nuevo personaje debe ser completamente diferente.
Prohibido hacer MG con personajes que hayan sido CK previamente.
4.13 Tipos de CK
CK Voluntario
Requiere abrir ticket, justificar los motivos y esperar aprobación. Tiempo mínimo entre CK voluntarios: 1 mes.
CK Criminal a Civiles
Solo si existe rol previo sólido, motivos reales y el civil representa una amenaza grave para la organización. Requiere pruebas, video y aprobación administrativa.
CK Criminal a LSPD
Solo si hay investigación previa, el policía supone amenaza real para la organización, hay rol prolongado y coherente, y existe aprobación administrativa expresa. Es extremadamente excepcional.
CK Civil a LSPD / Crimen Organizado
Requiere rol previo real, razones graves y aprobación administrativa. Si el civil realiza este CK sin aprobación, el CK se aplica automáticamente sobre el civil.
CK LSPD a Crimen Organizado
Requiere investigación previa, pruebas sólidas, sentencia judicial IC y aprobación administrativa.
4.14 Deathmatch (DM)
Agredir, herir o matar a otro jugador sin un rol previo que justifique la acción. Incluye ataques físicos, disparos, embestidas o amenazas sin contexto. Totalmente prohibido y duramente sancionado.
4.15 Power Gaming (PG)
Realizar acciones irreales, imposibles o abusivas que una persona no podría hacer en la vida real.
Ejemplos: conducir vehículos deportivos por montañas, cargar a más de una persona, portar armas largas sin ropa que permita ocultarlas, usar animaciones para evitar daño, interpretar acciones adultas con personajes menores de edad.
4.16 Vehicle Deathmatch (VDM)
Usar intencionalmente un vehículo para atropellar o dañar a otro jugador. En caso de atropello no intencionado (desync, lag), el conductor está obligado a detenerse, auxiliar al herido y realizar rol médico.
4.17 Evasión de Rol
Evitar o finalizar intencionadamente un rol por conveniencia personal. Incluye: huir sin sentido, desconectarse para evitar consecuencias, negarse a continuar un rol activo.
Está totalmente prohibido usar F8/quit para escapar de un rol. En caso de caída real, se debe abrir ticket y retomar el rol.
4.18 Forzar Rol
Imponer situaciones o consecuencias sin permitir que el otro jugador tenga capacidad de respuesta. El rol debe construirse entre todos los participantes, nunca imponerse.
4.19 Normas adicionales de conducta
Ropa: la vestimenta debe ser coherente con el personaje. Prohibido ropa que vuelva invisible al personaje, mantener ropa por defecto, usar máscaras o cascos en robos/tiroteos (solo se permiten bandanas), o vestir ropa de facciones a las que no se pertenece.
ID e identificación: la ID del jugador no puede usarse dentro del rol. Solo para reportes administrativos. La ID Card se consulta mediante el menú (tecla M). Prohibido rolear identificaciones falsas o de otras personas.
Faltas de respeto: las OOC están prohibidas bajo cualquier concepto. Las IC están permitidas dentro del contexto del rol siempre que tengan coherencia y consecuencias.
Roles sensibles: si alguien se siente incómodo puede decirlo por /looc. Si el otro no baja la intensidad, se reporta. Roles humillantes requieren consentimiento previo.
Rol sexual: solo con consentimiento explícito de todos los participantes (animaciones, /me, /do, voz y chat). Sin consentimiento: permaban inmediato.
Reinicios del servidor: prohibido iniciar actos delictivos o roles agresivos 30 minutos antes del reinicio y 15 minutos después.
/Report: comando de arbitraje administrativo sin detener el rol. Explicar brevemente lo ocurrido, continuar el rol y aportar pruebas en video si se requiere.
5. NORMATIVAS CRIMINALES GENERALES
5.1 Requisitos para actos delictivos
Todo acto delictivo debe estar justificado mediante un rol previo y motivos coherentes. No se permiten delitos aleatorios o sin contexto.
Para iniciar cualquier acto delictivo en ciudad se requiere mínimo 2 policías en servicio.
Límites generales (fuera de normas específicas de zonas o barrios): máximo 3 civiles y 2 vehículos por rol agresivo.
Enfriamiento entre roles agresivos: mínimo 5 minutos antes de iniciar otro.
5.2 Zonas seguras
Está prohibido cualquier rol agresivo en zonas seguras:
Hospitales, comisarías, gimnasios, garajes, negocios y tiendas (excepto en Barrios Bajos).
5.3 Barrios Bajos
Se puede robar sin rol previo extenso.
Siempre requiere /entorno.
Límites de participantes: civiles 3, bandas 6, carteles 10.
Armas permitidas:
- Civiles: blancas y cortas.
- Bandas básicas y premium: blancas, cortas y medias.
- Carteles básicos y premium: todo tipo, respetando alertas y normativa.
5.4 Rehenes y negociaciones
Prohibido matar a un rehén que haya valorado su vida y cooperado.
Monto máximo de negociación: $5.000 por rehén real (acumulable: 3 rehenes = $15.000 máximo).
No se pueden usar amigos, miembros de la misma organización o NPC abusivos para inflar la negociación.
Para pedir huida limpia se pueden usar NPC siempre que exista /entorno y coherencia en la situación.
El rehén no puede escapar aunque le suelten las esposas, avisar si está esposado, cambiarse de asiento ni tirarse del vehículo en marcha.
Es obligatorio negociar por la vida del rehén. No se pueden cortar negociaciones a la primera.
5.5 Robos a policía
Se puede robar: balas, chalecos, drogas, dinero sucio.
No se puede robar: armamento policial (LSPD/LSSD/FBI) bajo ningún concepto.
Las armas VIP son la única excepción. Aun así, se debe rolear "quitar armas" para que el oficial no pueda usarlas durante ese rol.
5.6 Secuestro a policías
Mínimo 8 policías en servicio.
Debe existir rol previo y razones de peso.
Máximo 2 policías secuestrados.
5.7 Objetos prohibidos de robar
Artículos de primera necesidad (comida/bebida).
Celular (solo permitido si existe secuestro real y rol coherente).
Accesorios VIP (alas, coronas, etc.).
Dinero limpio IC.
Armas policiales.
5.8 Trabajadores protegidos
Está prohibido secuestrar o robar a trabajadores en servicio: EMS, mecánicos, taxistas, mineros, leñadores, etc.
5.9 Uso de armas desde vehículos
Totalmente prohibido disparar desde dentro de un vehículo o desde el asiento del conductor. Solo se puede disparar a alguien dentro de un vehículo si esa persona ya participaba en un tiroteo contigo y volvió al vehículo para refugiarse; incluso en ese caso, los disparos deben hacerse desde fuera.
5.10 Ajustes de cuentas
Deben estar basados en un conflicto real previo, con motivos de peso y rol bien desarrollado.
Prohibido por burlas, discusiones OOC o encuentros aleatorios.
Requisitos mínimos: civiles 3 participantes; organizaciones sin mínimo; contra LSPD, mínimo 6 policías conectados y en servicio.
5.11 Interrogatorios (sistema de 5 preguntas)
Máximo 5 preguntas.
No se permiten preguntas directas sobre sede/jefe/color/nombre sin investigación previa con pruebas.
Mecánica: pregunta → /moneda → el interrogado elige cara o cruz. Si acierta: puede mentir. Si falla: debe decir la verdad.
En interrogatorio debes cooperar. Si te niegas sin motivo, puede proceder CK administrativo por no cooperación.
5.12 Cacheo tras abatir
Si abates a una persona dentro de un rol permitido, puedes cachearla automáticamente y de inmediato.
Solo se pueden retirar los objetos permitidos por normativa. Prohibido usar el cacheo para robar objetos prohibidos o abusar del cuerpo.
5.13 Choques
Todo choque debe rolearse: mínimo 3 segundos, vehículo completamente detenido, mínimo 10 segundos entre choques.
Blindados solo chocan con blindados.
5.14 Prohibiciones generales
Disparar desde el asiento del conductor.
Robar agua o comida.
Usar armas sin rol previo (excepto zonas ilegales habilitadas).
Usar animaciones en roles agresivos.
Tirarse al suelo para evitar disparos.
Usar cascos en atracos o tiroteos (solo bandanas).
Llamadas falsas a cualquier servicio (policía o EMS).
Forzar la reaparición estando en coma si un EMS ha llegado y está reanimando.
Estafas a civiles (solo permitidas entre organizaciones o a armeros, dealers y lavanderías).
Mezclar civiles en tiroteos de organizaciones.
5.15 Cayo Perico
Se considera Zona Norte.
No aplica valorar vida.
Se permite todo armamento conforme a la categoría del jugador/organización.
Sniper solo para carteles o cuando administración lo autorice.
La mansión es libre para tiroteos.
EMS solo atiende en el puente.
Los blindados solo podrán usarse si existe Alerta IV activa.
6. ORGANIZACIONES CRIMINALES
Esta normativa aplica a bandas básicas, bandas premium, carteles básicos y carteles premium.
6.1 Vestimenta obligatoria en roles agresivos
Para participar en cualquier rol agresivo es obligatorio portar la vestimenta correspondiente a tu organización:
- Bandas básicas y premium:
Deben llevar ropa del color identificativo de su banda (pantalón, camisa, sudadera o conjunto que combine el color) de forma visible y reconocible.
Mochila y pañoleta del color de la banda. No se permite vestimenta que oculte completamente el color identificativo.
El color debe ser visible desde fuera aunque se porte chaqueta o accesorio encima.
- Carteles básicos y premium:
Deben portar chaleco con el color de su cartel visible en todo momento durante un rol agresivo.
El chaleco es el elemento principal de identificación. No se puede cubrir ni ocultar con mochilas de gran tamaño u otros accesorios.
Está prohibido usar mochilas que tapen completamente el chaleco, ya que se considera ocultamiento intencional.
Incumplir la vestimenta en rol agresivo implica strike individual y puede implicar warn a la organización. La reincidencia se sanciona a nivel organización.
6.2 Requisitos mínimos de presencia en ciudad
Para iniciar rol agresivo en ciudad se requiere mínimo:
2 policías en servicio.
1 EMS en servicio.
Esta condición se valida desde el menú de escape.
Excepción: no aplica en Barrios Bajos, Zona Norte ni fuera de ciudad.
6.3 Roles agresivos fuera de ciudad
Mayor libertad debido al rol de entorno (menos vigilancia, menos cámaras, respuesta menos inmediata).
El rol agresivo inicia cuando se dan 2 altos por voz usando GRITAR. No se acepta "no escuché" si hay sujetos enmascarados y armados acercándose.
Se puede abrir rol agresivo ante cualquier persona que represente una amenaza real para la organización (conflicto previo, investigación, seguimiento).
A civiles fuera de ciudad se les puede detener para indagar; solo se les pueden robar objetos ilegales salvo en zonas rojas/calientes.
6.4 Alianzas
Se permiten pactos y alianzas entre organizaciones.
Máximo 2 facciones aliadas al mismo tiempo.
Toda alianza debe ser aprobada por administración mediante ticket.
Debe existir un rol IC grabado donde ambas partes acuerden la alianza, sus motivos, condiciones y objetivos.
Prohibido usar alianzas para campear, abusar de números, romper límites de participantes o evadir normativa de guerras y zonas.
En zonas neutrales no pueden entrar dos organizaciones a disparar al mismo objetivo sin alianza aprobada y rol previo grabado.
6.5 Guerras entre organizaciones
Deben ser aprobadas por administración mediante ticket.
Deben tener motivo IC, duración definida, participantes definidos, condiciones claras y pruebas del conflicto previo.
Durante una guerra autorizada se pueden flexibilizar ciertos límites si administración lo aprueba, pero nunca se permite MG, PG, VDM, toxicidad OOC, abuso de VIP o uso indebido de blindados/helicópteros.
Las guerras no autorizadas se tratarán como roles agresivos comunes.
6.6 CK y PKT entre organizaciones
CK a un miembro: requiere pruebas, investigación, video y ticket aprobado por administración.
PKT: requiere foto del DNI, motivos de peso, justificación previa y aprobación administrativa.
Los líderes pueden aplicar CK internos solo si existe "contrato" escrito en la normativa del grupo y el miembro lo acepta al ingresar.
6.7 Rescate en traslados
El rescate solo se permite en traslado hacia Federal.
Debe estar acordado antes o durante el robo, no después.
Prohibido: campear zonas cercanas al inicio del traslado, rescates sin trato previo, chocar el bus para volcarlo.
Los presos no pueden huir hasta que todos los policías estén abatidos.
La organización debe romper las esposas para liberarlos.
6.8 DNI e identificaciones
Solo se puede pedir/sacar DNI mediante secuestro.
Está prohibido rolear: "No tengo DNI", "Lo dejé en casa" o "Se me perdió". Es sancionable de forma grave.
6.9 Radio IC y coordinación
Todas las organizaciones deben usar radio IC como método principal de coordinación.
No se permite coordinar por Discord mientras estás en rol (especialmente si estás abatido).
Dar información estando muerto (ubicaciones, movimientos, nombres) por /work o Discord se considera MG.
6.10 Intervención policial en cacheos
Si las organizaciones enviaron el entorno correspondiente, una vez finalizado el tiroteo y durante el cacheo, la LSPD no podrá interrumpir ese cierre.
6.11 Normas anti-toxicidad
Prohibido toxiquear fuera de rol después de abatir a alguien, aunque "tu personaje sea así".
La administración puede aplicar warn directo.
6.12 Salida de una organización criminal
Todo integrante que desee abandonar una organización criminal (banda o cartel) deberá pasar por un PKT (Player Kill Total) antes de poder salirse. Este proceso existe para garantizar coherencia IC: un miembro que conoce los secretos, la sede, los contactos y las operaciones de una organización no puede simplemente "desaparecer" sin consecuencias de rol.
El PKT de salida debe ser aprobado por administración mediante ticket.
Debe existir un motivo de rol coherente y desarrollo previo que justifique la salida (conflicto interno, retiro voluntario, traición, etc.).
Tras el PKT, el nuevo personaje no podrá tener ningún vínculo con la organización anterior ni usar información de su vida previa.
Si el integrante es expulsado por la organización, el líder puede solicitar el PKT mediante ticket con pruebas y motivos de peso.
Está prohibido abandonar una organización de forma repentina sin proceso de rol ni PKT. Hacerlo se considerará evasión de rol y será sancionado.
Excepción: si el personaje lleva menos de 48 horas en la organización y aún no ha participado en roles de peso, la administración podrá evaluar la salida sin PKT según el caso.
6.13 Disposición final
La administración de LA ZONA RP se reserva el derecho de modificar las normas en cualquier momento. Buscar vacíos legales o interpretaciones maliciosas está prohibido. El staff priorizará siempre el espíritu del rol, el fairplay y el balance sobre la interpretación literal de una norma.
7. LSPD — POLICÍA
Cap. 1 — Estructura jerárquica
| Rango | Grado | Funciones principales |
|---|---|---|
| Cadete | Recluta en formación. No patrulla solo si hay rangos superiores disponibles. Puede actuar solo por necesidad operativa. | |
| Patrullero | 1 | Patrullajes, controles, primeras intervenciones y procedimientos simples. |
| Sargento | 2 | Supervisa patrulleros, coordina persecuciones y procedimientos operativos. |
| Teniente | 3 | Coordina unidades, retenes y operativos medianos. Puede autorizar entradas tácticas de riesgo moderado. |
| Capitán | 4 | Supervisa turnos, autoriza operativos organizados, entradas tácticas y despliegues especiales. |
| Mayor | 5 | Organiza despliegues importantes y supervisa investigaciones relevantes. |
| Coronel | 6 | Puede autorizar alertas altas, blindados y operativos de alto riesgo. |
| General | 7 | Máxima autoridad policial del servidor. |
Cap. 2 — Códigos policiales
Códigos Q (Situación)
| Código | Significado | Código | Significado |
|---|---|---|---|
| Q-01 | Precaución | Q-35 | Disparos reportados |
| Q-04 | Recibido | Q-40 | Oficial abatido |
| Q-06 | Solicito refuerzos | Q-50 | Traslado a comisaría |
| Q-08 | En patrullaje | Q-60 | Zona asegurada |
| Q-10 | Persecución activa | Q-70 | Atraco en curso |
| Q-14 | Sujeto sospechoso | Q-80 | Sospechoso armado |
| Q-18 | Parada vehicular | Q-95 | Detención activa |
| Q-20 | Ubicación | Q-99 | Procedimiento finalizado |
| Q-33 | Emergencia |
Códigos T (Tácticos)
| Código | Significado |
|---|---|
| T-Alpha | Pinchar ruedas |
| T-Bravo | Maniobra PIT |
| T-Charlie | Accidente |
| T-Delta | Oficial en peligro |
| T-100 | Detención obligatoria |
Cap. 3 — Patrullaje
Siempre patrullar en binomio o trinomio cuando haya disponibilidad de personal.
Cadetes no pueden patrullar solos cuando haya oficiales de mayor rango disponibles.
Patrulla individual solo con autorización del H-50 o cuando la cantidad de policías lo haga necesario.
H-50: mando policial máximo disponible en servicio. Si no hay alto mando, es el oficial de mayor rango activo.
Equipamiento obligatorio: pistola reglamentaria, taser, porra, radio, chaleco policial.
Prohibido patrullar con vehículos que no pertenezcan a la facción policial.
Cap. 4 — Escala de uso de la fuerza
| Nivel | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
| 1 | Presencia | Disuasión visual y presencia policial. |
| 2 | Órdenes | Comandos verbales firmes y claros. |
| 3 | Fuerza física | Uso proporcional de fuerza física o porra. |
| 4 | Taser | Resistencia activa, armas blancas o riesgo no letal. |
| 5 | Arma de fuego | Solo ante amenaza letal real y directa. |
La policía solo puede abrir fuego cuando exista una amenaza letal directa: disparos contra oficiales/civiles, sujetos apuntando, intento de atropello intencional o fuga armada con riesgo evidente.
Prohibido disparar a matar por insultos, huidas menores, desobediencia verbal o provocaciones sin peligro letal.
Cap. 5 — Alertas policiales
Ver Sección 2 para la tabla completa. Las alertas III y IV solo pueden ser autorizadas por Coronel, General o H-50.
Cap. 6 — Procedimiento de detención
Lectura de derechos (obligatoria)
"Usted ha sido detenido por: [delitos/cargos]. Tiene derecho a guardar silencio. Tiene derecho a comida y asistencia médica. Tiene derecho a una llamada. Tiene derecho a un abogado si la condena supera los 12 meses. Todo lo que diga podrá ser usado en su contra."
Si no se realiza la lectura de derechos, el procedimiento puede ser invalidado parcial o totalmente.
Procesamiento obligatorio incluye:
Identificación del detenido.
Lectura de derechos.
Explicación de cargos.
Revisión de inventario si corresponde.
Decomiso de objetos ilegales permitidos.
Multa o condena correspondiente.
Cap. 7 — Persecuciones
Dar dos avisos verbales claros, reportar por radio, solicitar refuerzos si es necesario.
Mantener proporcionalidad. Usar T-Alpha o T-Bravo solo cuando corresponda.
Maniobra PIT: solo cuando no ponga en riesgo excesivo a civiles y con autorización del mando o del oficial a cargo.
Solo se podrá disparar a llantas en persecución prolongada, amenaza armada o con autorización del mando.
Prohibido disparar desde vehículos policiales.
Cap. 8 — Cacheos, decomisos y procesamiento
La policía solo puede cachear cuando exista motivo razonable: detención, investigación, sospecha fundada, zona caliente, persecución, flagrancia o autorización judicial IC.
La LSPD puede decomisar objetos ilegales, armas no autorizadas, drogas y dinero sucio, siempre respetando la normativa.
Prohibido cachear civiles aleatoriamente sin motivo. No se pueden decomisar objetos personales sin justificación IC válida.
Cap. 9 — Zonas calientes y Zona Norte
La LSPD puede ingresar a zonas calientes solo con rol previo, investigación, alerta activa o entorno válido.
Si la LSPD pierde el enfrentamiento, puede ser cacheada de objetos permitidos pero nunca de armamento policial.
Si la LSPD gana, puede cachear y decomisar objetos ilegales, pero no procesar ni trasladar a los abatidos dentro de la zona caliente. Debe retirarse al finalizar el cacheo.
EMS no ingresa a zonas calientes.
Cap. 10 — Allanamientos e investigaciones
Requieren investigación previa, pruebas y autorización de alto mando o administración.
Excepción: persecución en flagrancia donde el sospechoso ingresa directamente a una propiedad.
Prohibido usar allanamientos para forzar rol, abusar de poder o atacar organizaciones sin pruebas.
Cap. 11 — Corrupción policial
La corrupción policial puede existir como rol siempre que sea coherente y no dañe la experiencia del servidor. Se permite que altos rangos desarrollen tramas corruptas con historia coherente, riesgo real y consecuencias IC.
Causas de sanción grave, expulsión, CK administrativo o ban OOC:
Filtrar información policial por medios OOC.
Usar Discord para coordinar corrupción IC.
Vender armas policiales sin rol aprobado.
Liberar detenidos sin justificación IC.
Manipular pruebas para beneficiar amigos.
Colaborar con organizaciones criminales sin desarrollo de rol.
MG, PG o abuso de poder.
Cap. 12 — Unidades especiales
Las unidades especiales (SWAT/UTE) no están activas actualmente. Ningún jugador puede rolear pertenecer a estas unidades hasta anuncio oficial de administración.
Cap. 13 — Normas generales LSPD
Respetar la jerarquía siempre.
Mantener trato profesional. No toxicidad, no abuso de poder, no MG ni PG.
No actuar como policía estando civil.
No usar la placa para beneficio personal sin rol válido.
No humillar, provocar, extorsionar o forzar rol contra civiles u organizaciones.
Renunciar a LSPD no implica CK obligatorio, salvo que el personaje posea información sensible o haya pertenecido al alto mando.
La expulsión por corrupción, traición o abuso grave puede conllevar CK administrativo.
Cap. 13B — Salida de la LSPD (PKT obligatorio)
Todo oficial que desee abandonar la LSPD de forma voluntaria deberá pasar por un PKT (Player Kill Total) antes de poder darse de baja. Esto garantiza coherencia IC: un policía con acceso a información clasificada, investigaciones activas, contactos internos y conocimiento operativo no puede retirarse sin consecuencias de rol.
El PKT de salida debe solicitarse mediante ticket a administración.
Debe existir un motivo de rol sólido y desarrollo previo que justifique la salida (corrupción descubierta, retiro, amenaza externa, quiebre psicológico del personaje, etc.).
Tras el PKT, el nuevo personaje no puede recordar ninguna información policial, investigaciones, identidades de compañeros ni operativos en los que haya participado.
Si el oficial es expulsado por la organización (por corrupción, traición o abuso grave), el mando puede solicitar el PKT mediante ticket con pruebas.
Abandonar la LSPD sin proceso de rol ni PKT se considerará evasión de rol y será sancionado.
Excepción: si el personaje lleva menos de 48 horas en la LSPD y no ha participado en investigaciones ni roles sensibles, la administración puede evaluar la salida sin PKT según el caso.
Cap. 14 — Sanciones internas
Las sanciones internas según la gravedad: advertencia verbal → advertencia escrita → degradación → suspensión temporal → expulsión → CK administrativo en casos graves → sanción OOC si corresponde.
REGLA FINAL: El policía no está para ganar. Está para crear rol realista y justo.
8. EMS — EMERGENCIAS MÉDICAS
Cap. 1 — Disposiciones generales
Prohibido regalar medikits o vendas bajo cualquier circunstancia. Incumplimiento: expulsión inmediata + CK administrativo obligatorio.
Todo EMS recién ingresado permanece mínimo 1 semana como Interno, sin excepciones.
La acumulación de 5 strikes implica expulsión inmediata + CK administrativo.
La policía siempre tiene prioridad de atención, excepto si ha perdido un tiroteo.
Si un EMS está en peligro: usar código 11-11 vía entorno. Ejemplo: /entorno 11-11 sujetos armados causando disturbios en el hospital.
Actividad mínima: 8 horas semanales. Incumplimiento: inactividad y posible descenso o expulsión.
Para que una hora cuente en la bitácora, se debe permanecer mínimo 1 hora en servicio. Menos tiempo se anula.
Cap. 2 — Procedimiento previo a atención
Antes de atender a cualquier paciente: cargar el cuerpo, trasladarlo a una zona segura y adecuada, e iniciar el rol médico correctamente.
No se permite reanimar personas en medio de calles, tiroteos o zonas sin seguridad.
Cap. 3 — Casos de morgue (PK obligatorio)
Se debe llevar directamente a morgue si la persona presenta:
Disparo en la cabeza.
Ahogamiento.
Múltiples heridas (15 a 30).
Esto se valida con /diagnostico (EMS) o /salud (civiles).
Si el civil no responde a /me ¿Tendría pulso?, se lo lleva a morgue.
Cap. 4 — Venta de vendas
| Cantidad | Precio |
|---|---|
| 1 venda | $5.000 |
| 5 vendas | $13.000 |
Nadie puede adquirir más de 5 vendas cada 24 horas. Esto aplica por persona.
Cap. 5 — Roles quirúrgicos
A partir de rango Enfermero, con autorización del Encargado o Sub-Encargado.
Se requieren mínimo 2 EMS activos para realizar una cirugía.
Cap. 6 — Reglas en servicio
Inicio de servicio:
Enviar: /EMS Nombre en servicio
Colocarse uniforme, tomar medikits y vendas, entrar a radio IC.
Uniforme:
Prohibido: máscaras, gorras y accesorios que tapen el rostro. Uniforme obligatorio según rango.
Prohibido usar uniforme estando civil.
Vehículos:
Solo se pueden usar ambulancias de facción. Prohibido vehículos personales y ambulancias fuera de servicio.
Inventario máximo en servicio:
15 medikits y 15 vendas.
Al salir de servicio: dejar medikits en almacén. Prohibido guardarlos en vehículos. Tener medikits fuera de servicio es sanción grave.
Cap. 7 — Seguridad en zonas de riesgo
Si el EMS llega a una zona de robo, tiroteo, persecución o rol agresivo, debe preguntar si puede ingresar. Si la zona no es segura, retirarse y esperar confirmación.
EMS no puede ingresar a zonas calientes de farmeo bajo ningún concepto, salvo autorización administrativa expresa.
EMS y LSPD son las únicas facciones que pueden usar helicópteros en ciudad cuando el rol o emergencia lo justifique.
Helicóptero EMS: uso exclusivo de rango Médico en adelante con licencia aprobada.
Cap. 8 — Negligencia médica
Dejar morir a alguien intencionalmente es sancionable.
Única excepción: si el EMS es amenazado con arma.
Nadie puede obligar a un EMS a revivir, salvo amenaza real.
Abuso de rango: entrar solo para revivir y salir es sancionable.
Cap. 9 — Prioridad de alertas
Orden de atención en hospital: inconscientes → policías → mecánicos → civiles.
Alertas prioritarias: Policía → Mecánicos → Civiles.
Alertas de facciones siempre deben indicar: #EMS ACUDIR A ALERTA POLICIAL / MECÁNICO
Al salir a una alerta: /ambulance camino a alerta [lugar]
Cap. 10 — Atención en hospital
Prohibido atender en pasillos o lobby. Siempre usar sala médica.
Prohibido cortar un rol médico. Implica sanción directa.
El norte del mapa cuenta con hospital donde se puede realizar atención completa sin volver al hospital principal.
Cap. 11 — Normas para civiles y EMS
Los civiles pueden portar vendas compradas legalmente dentro del límite permitido. Los medikits son exclusivos de EMS.
Robar a EMS en servicio implica Strike general.
Robar una ambulancia implica Strike general.
EMS debe ser cordial. Faltas de respeto implican sanción.
Si un EMS no valora su vida, puede ser abatido sin reporte válido.
REGLA FINAL: El EMS no está para ganar dinero ni beneficiar amigos. Está para crear rol médico realista y profesional. Cualquier abuso será tratado como corrupción médica.